Applaus Potsdam

Michael Liebe

Narration und Aktion.

Eine Analyse am Beispiel Computerspiel.

In meiner Analyse des Verhältnisses zwischen Aktion und Narration – also menschlicher Handlung und gespielter Erzählung - im Computerspiel, mähe ich im explorativen Teil á la "Rasenmähermann" einen Pfad durch das Forschungsfeld "Computerspiel", um dann im konfigurativen Abschnitt die Vorbereitungen für die Konstruktion eines neuen Modells, der "narrativen Aktion", zu treffen. Dort stelle ich mit Hilfe des Beispiels "Psychonauts" fest, dass in einem progressiven Computerspiel mit eingebetteter Erzählung vier Ebenen zusammenfallen, welche jeweils gleichermaßen das Erlebnis der narrativen Aktion ermöglichen aber auch einschränken: das Hardware-Interface, die menschliche Handlung, die programmierte Software und die vorgegebene Geschichte. Das bedeutet, dass Erzählung mit Computerspielen vielschichtiger ist, als es die vermeintliche Gegensätzlichkeit von passiver Rezeption einer Geschichte (beispielsweise über Cutscenes) und aktiver Produktion ludischer Ereignisse (beispielsweise der Sprung auf die Schildkröte bei Super Marioland) impliziert. Denn Computerspiele funktionieren anders als traditionelle Erzählmedien und verlangen dementsprechend nach neuen Denkmustern und spielerischer Forschungsmethoden.

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letzte Änderungen: 30.10.2006 14:21